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Da cosa dipende la latenza, e quanto dipende da noi

Da cosa dipende la latenza: frame time, TV, rete di casa sotto carico e il pezzo di strada nostro. Nell'ordine in cui li controlliamo in assistenza.

foto: coppia di ragazzi con il controller davanti alla TV del salotto, luce calda di fine pomeriggio

Hai un ping bassissimo e il gioco va a scatti: da cosa dipende la latenza

È una delle chiamate che ricevo più spesso al banco dell'assistenza. Mi leggi il numero che vedi nell'overlay del gioco, tipo 25 millisecondi, e nella stessa frase mi dici che quando ti giri in mira sembra che il personaggio arrivi in ritardo. I due fatti non sono in contraddizione: stanno semplicemente misurando due cose diverse.

Quel numero è il tempo che un pacchetto impiega ad andare e tornare sulla rete. Il ritardo che senti tu, invece, è tutta la catena: il dito sul controller, il gioco che calcola, la scheda video che disegna, il televisore che accende i pixel. Se hai già letto latenza, jitter e packet loss sai cosa sono quei tre numeri; qui parto da dopo, e ti elenco i punti nell'ordine esatto in cui li controllo quando mi chiami.

Il ping è un anello di una catena, non la catena. Su un televisore fuori dalla modalità gioco il salotto ti costa più millisecondi di tutta la rete messa insieme; la connessione pesa davvero in due casi, sotto carico e nel competitivo.

Dal click al pixel: chi si mangia i millisecondi

NVIDIA, in un documento tecnico del 2020 sulla latenza di sistema, scompone il ritardo percepito in tre blocchi: la periferica, il gioco con il rendering, il display. Il ping di rete non compare nemmeno in quella somma, perché vive su un percorso diverso. Morale: puoi avere la rete perfetta e sentire comunque il ritardo.

Il primo pezzo da guardare è il frame rate, perché un fotogramma costa tempo. A 30 fps ogni frame dura 33,3 ms, a 60 fps 16,7 ms, a 120 fps 8,3 ms. Passare da 30 a 60 fps ti regala più millisecondi di quanti ne possa togliere qualsiasi intervento sulla linea.

Il secondo pezzo è il televisore, e qui casca l'80% delle chiamate. Le misure di RTINGS su modelli recenti mostrano che un pannello fuori dalla modalità gioco può aggiungere circa 80-100 ms rispetto alla Game Mode: sono tutti i passaggi di elaborazione dell'immagine, interpolazione del movimento compresa. Ottanta millisecondi, per capirci, sono l'ordine di grandezza di un viaggio andata e ritorno tra l'Italia e un continente lontano.

Il terzo pezzo è la fisica, e non si negozia. La luce in fibra viaggia a circa 5 microsecondi per chilometro in sola andata: fai il conto e vengono circa 1 ms di andata e ritorno ogni 100 km di fibra. Sono ordini di grandezza, non misure sul tuo circuito, ma servono a inquadrare il resto.

Dove finiscono i millisecondi (ordini di grandezza)
Un fotogramma a 30 fps33,3 ms
Un fotogramma a 60 fps16,7 ms
Un fotogramma a 120 fps8,3 ms
TV fuori dalla Game Modecirca +80-100 ms rispetto alla Game Mode (misure RTINGS, modelli recenti)
Propagazione in fibracirca 1 ms di RTT ogni 100 km (stima teorica)
Ravenna-Milano, circa 300 km di fibracirca 3 ms di sola propagazione

Quando la rete conta davvero

Detto tutto questo, non è che la rete non conti. Conta, ma in situazioni precise, e i numeri migliori per spiegarlo li ha pubblicati Riot Games nel luglio 2020 nel post tecnico sul netcode di VALORANT. Lì misurano il cosiddetto vantaggio di chi sbuca da un angolo: di base parlano di circa 141 ms. Con 35 ms di andata e ritorno, un server a 128 aggiornamenti al secondo e il client a 60 fps scende attorno ai 100 ms; con il client a 144 fps arriva a circa 71 ms. Nei loro test alla cieca, i giocatori più forti riconoscevano variazioni nell'ordine dei 10 ms.

Tieni presente l'ordine dei fattori: nello stesso esempio, alzare il frame rate sposta più millisecondi del ping. Su un setup normale, con un televisore in Game Mode e un gioco a 60 fps, dieci millisecondi in meno sulla linea non li senti. Se giochi in competitivo, con monitor veloce e frame rate alto, allora sì.

Poi ci sono gli altri usi. Il cloud gaming è il più esigente in assoluto: i requisiti di GeForce NOW chiedono meno di 80 ms di latenza verso il data center NVIDIA e consigliano di stare sotto i 40 ms, perché lì anche il rendering è dall'altra parte del filo. La videocall invece sopporta bene la latenza media, ma odia il jitter, cioè la sua variabilità: ne parliamo nel pezzo sulla connessione che serve per lo smart working.

Il ping a vuoto è il tempo di percorrenza su una strada libera. La banda è la larghezza della strada. La latenza sotto carico ci dice cosa succede quando arriva l'ora di punta.

Il nemico invisibile: la latenza sotto carico

Arriviamo al punto che lo speed test non ti mostra quasi mai. Il test classico misura il ping prima di riempire la linea, poi misura la banda. Ma il problema vero nasce quando la linea è occupata: è il bufferbloat, cioè la latenza che schizza verso l'alto perché le code negli apparati si riempiono mentre qualcuno in casa scarica, carica un backup o guarda un video in altissima qualità.

L'ordine di grandezza lo documenta il progetto bufferbloat.net: con una gestione intelligente delle code sul router domestico (le sigle che troverai sono fq_codel e CAKE: algoritmi che servono i pacchetti a turno invece di accodarli tutti dietro al download) il ritardo aggiunto dal traffico concorrente scende all'ordine dei 20 ms. Senza, può salire di centinaia.

Si misura solo con un test "sotto carico", che tiene il ping attivo mentre satura la linea — Waveform ne ha uno pubblico. Ed è un fenomeno della rete di casa: nasce nel tratto tra i tuoi dispositivi e il router, soprattutto se passa dal WiFi. Sulle nostre RB di raccolta non applichiamo QoS né gestione code, e non abbiamo misure interne di latenza sotto carico: quando in assistenza vediamo un ping che balla, nove volte su dieci sta ballando in casa. Se il tuo WiFi è il sospettato, parti da come posizionare il router.

La parte che facciamo noi

Il pezzo di strada nostro lo abbiamo misurato a settembre 2026: ping ICMP dal router in sede cliente ai nostri router di backbone, solo linee FTTH, solo router Mikrotik e Keenetic, un campione per provincia, fascia 09:00-14:00 con traffico blando. È la latenza della rete di accesso fino al nostro backbone, non verso un server di gioco lontano. La media sulle otto province dell'Emilia-Romagna è 3,5 ms. Non è una classifica: le differenze sono distanza fisica e tipo di rete di accesso, come spieghiamo in FTTH, FTTC o FWA.

Latenza di accesso al nostro backbone — rilevazione settembre 2026, linee FTTH
Ravenna2 ms
Ferrara2 ms
Bologna3 ms
Rimini3 ms
Modena4 ms
Reggio Emilia4 ms
Forlì-Cesena5 ms
Piacenza5 ms
Media sulle 8 province3,5 ms

Dal cliente ai principali Internet Exchange italiani passiamo tipicamente da 4 a 6 hop, variabili secondo l'infrastruttura d'accesso (la nostra fibra proprietaria, Lepida, FiberCop o OpenFiber). Siamo presenti con nostri apparati a MIX, BO-IX, FE-IX e VSIX a Padova, con connessioni dirette e peering pubblici, e da qui ci affidiamo a RETN e Cogent, i nostri upstream transit provider, cioè coloro che mettono in comunicazione la Rete Spadhausen con Internet. Il NOC è a Ravenna: quando qualcosa non torna, guardiamo noi negli apparati, e chi ti risponde al telefono è la stessa squadra. Fuori dall'Emilia-Romagna attiviamo FTTH sulle reti FiberCop e OpenFiber e la latenza di base cresce con la distanza, fino all'ordine di una ventina di millisecondi nelle regioni più lontane. Oltre il nostro backbone comanda la fisica.

Cosa puoi fare stasera

Prima di chiamare, questi cinque controlli li puoi fare da solo in venti minuti. Sono gli stessi che ti chiederei io, nello stesso ordine.

  • Accendi la Game Mode sul televisore, o attiva l'ALLM (la funzione che fa passare il pannello in modalità gioco da solo quando rileva una console). È il singolo intervento che sposta più millisecondi.
  • Spegni l'interpolazione del movimento, quella che a seconda della marca si chiama motion smoothing o fluidità: inventa fotogrammi intermedi e per farlo deve trattenere l'immagine.
  • Metti la console o il PC in cavo, oppure almeno sui 5 GHz. Il WiFi non è lento, ma è più variabile: il jitter nasce quasi sempre lì.
  • Fai un test sotto carico, non il solito speed test: guarda il ping mentre la linea è piena. Se passa da 3 a 300 ms, il problema è dentro casa.
  • Metti in pausa i download aggiornamenti di gioco, backup nel cloud, sincronizzazioni, mentre giochi o sei in videocall, e vedi se il sintomo sparisce.

Se dopo questi cinque punti il ritardo c'è ancora, chiamaci: guardiamo insieme cosa arriva davvero al tuo indirizzo, quale rete di accesso hai sotto e come si comporta la linea nell'ora in cui il problema si presenta. La differenza tra un numero basso e una sensazione giusta, spesso, sta in un dettaglio del tuo salotto.

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